Generasi prosedural
Dalam komputasi, generasi prosedural adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara manual, biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam grafika komputer, biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan model 3D. Dalam video game, ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media.
Istilah prosedural mengacu pada proses yang menghitung fungsi tertentu. Fraktal adalah pola geometris yang sering dapat dihasilkan secara prosedural. Konten prosedural yang biasa termasuk tekstur dan jerat. Suara sering juga dihasilkan secara prosedural, dan memiliki aplikasi baik dalam sintesis bicara maupun musik. Ini telah digunakan untuk membuat komposisi dalam berbagai genre musik elektronik oleh seniman seperti Brian Eno yang mempopulerkan istilah "musik generatif."[1]
Referensi
sunting- ^ Brian Eno (June 8, 1996). "A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996". inmotion magazine. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-12-27. Diakses tanggal 2008-11-07.
Pranala luar
sunting- The Future Of Content Diarsipkan 2021-05-10 di Wayback Machine. – Will Wright keynote on Spore & procedural generation at the Game Developers Conference 2005
- Procedural Content Generation Wiki Diarsipkan 2020-10-20 di Wayback Machine. – a community dedicated to documenting, analyzing, and discussing all forms of procedural content generation.
- Procedural Trees and Fire in a Virtual World Diarsipkan 2020-09-13 di Wayback Machine. – a white paper on creating procedural trees and procedural fire using the Intel Smoke framework
- A Real-Time Procedural Universe Diarsipkan 2021-01-18 di Wayback Machine. – a tutorial on generating procedural planets in real-time