Pembuatan purwarupa perangkat lunak

Pembuatan purwarupa perangkat lunak (Inggris: software prototyping) atau siklus hidup menggunakan pembuatan purwarupa (Inggris: life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup pengembangan sistem yang didasarkan pada konsep model kerja (working model).[1] Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya, sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah.[1] Ada banyak cara untuk membuat purwarupa, begitu pula dengan penggunaannya.[1] Ciri khas metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.[1]

Dengan purwarupa yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien.[1] Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, tetapi tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil.[1] Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.[1]

Pembuatan purwarupa membantu menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dengan asal masalah.[1] Selain itu, model ini juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki antarmuka pengguna—bagaimana sistem akan terlihat oleh pengguna.[1]

Metodologi ini, cepat atau lambat, akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi.[1] Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, tepercaya, dan bisa dikelola.[1] Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis purwarupa ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.[1]

Tahapan sunting

Setelah disetujui, kebutuhan awal dianalisis dan dibagi menjadi area-area berbeda untuk menyediakan basis bagi purwarupa dari berbagai bagian yang berbeda dari sistem; setiap prototipe didemonstrasikan kepada klien dan dipoles untuk memasukkan kebutuhan dan modifikasi lebih banyak.[1] Siklus demonstrasi dan pemolesan berlanjut sampai klien dan pengembang merasa puas. Proses ini dilaksanakan untuk setiap bagian sistem.[1] Purwarupa final diintegrasikan dan sistem lengkap diuji dan akhirnya diserahkan kepada klien.[1]

Lihat pula sunting

Referensi sunting

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Britton, Carol (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill. hlm. 28–29, 269. ISBN 0-07-709544-8.