Permainan video

permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video seperti layar TV atau monitor komputer

permainan video atau permainan komputer adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna atau perangkat masukan  – seperti sebagai perangkat joystick, Kontrol, keyboard, atau motion sensing  – untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini ditampilkan pada video perangkat layar, seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau headset realitas virtual. Video game sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio yang disampaikan melalui speaker atau headphone, dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, termasuk teknologi haptic. Video game ditentukan berdasarkan platform mereka, yang mencakup game arcade, game konsol, dan game komputer pribadi (PC). Baru-baru ini, industri telah berkembang ke mobile gaming melalui smartphones dan tablet computer, virtual dan augmented reality sistem, dan remote cloud permainan. Video game diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.

Permainan video banyak menggunakan tuas kendali sebagai alat interaksi.

Prototipe video game pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah permainan video arcade Ruang Komputer pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan video game membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.

Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi pengembangan video game independen (atau indie games) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan mobile game pada smartphone khususnya mengubah demografi pemain ke arah casual gaming dan meningkatkan monetization dengan memasukkan game sebagai layanan. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.[1]

SejarahSunting

 
Tenis untuk Dua (1958), game komputer analog awal yang menggunakan osiloskop untuk tampilan.

sejarah awalSunting

Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann, dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.

industri games sekarangSunting

NVidia dan AMD memperkenalkan kartu grafis pada tahun 2020 dengan dukungan perangkat keras untuk ray tracing secara real-time, yang juga merupakan komponen utama yang diperkenalkan dengan konsol Microsoft dan Sony berikutnya, Xbox Series X/S dan PlayStation 5, keduanya dirilis pada November 2020. Peningkatan signifikan dalam teknologi juga meningkatkan kemampuan untuk menampilkan tekstur yang sangat detail, memungkinkan photorealism dalam adegan video game yang dirender di resolusi tinggi dan frame rate tinggi. Perubahan ini memerlukan ruang penyimpanan yang lebih besar untuk memori tekstur pada perangkat keras dan bandwidth yang lebih besar antara memori penyimpanan dan prosesor grafis. Kedua konsol baru ini menyertakan opsi SSD khusus yang dirancang untuk menyediakan opsi penyimpanan bandwidth tinggi, yang memiliki manfaat tambahan untuk menghilangkan waktu pemuatan secara virtual di banyak game, khususnya yang menampilkan in-game streaming untuk game dunia terbuka.

GenreSunting

Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor. Beberapa genre yang terdapat dalam permainan video adalah FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Adventure, Platfomer, Action - Adventure, Strategy, Racing, Simulation, MMO, dan banyak genre lainnya.

DampakSunting

KegunaanSunting

Ia telah ditunjukkan bahwa pemain-pemain permainan video aksi mempunyai kordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti imuniti terhadap gangguan persekitaran, sensitif terhadap penglihatan sisi dan kebolehan untuk mengira objek yang disediakan buat seketika, berbanding dengan bukan pemain. Pengkaji mendapati bahawa peningkatan kebolehan tersebut boleh didapati dengan berlatih bermain permainan aksi yang melibatkan gambaran yang mengalihkan tumpuan permainan di setiap lokasi yang berlainan.

KontroversiSunting

Seperti juga jenis-jenis media yang lain, permainan video dan komputer selalu dikaitkan dengan kontroversi dan penapisan disebabkan oleh gambaran keganasan grafik, tema seksual, advergaming (pengiklanan dalam permainan), penyalahgunaan dadah, minuman keras, rokok, propaganda atau perkataan kotor dalam sesetengah permainan. Pengkritik-pengkritik permainan video termasuklah kumpulan keluarga, ahli politik, kumpulan agama dan kumpulan advokasi yang lain-

Lihat pulaSunting

ReferensiSunting

  1. ^ "Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya".