Nintendo Switch: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
HsfBot (bicara | kontrib)
k clean up, replaced: berfikir → berpikir
Jamessugianto1 (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 32:
 
Sejauh ini, konsol ini merupakan satu-satunya '''konsol hybrid''' - konsol yang merupakan konsol rumahan namun sekaligus konsol portabel juga. Lebih jelasnya, konsol ini dapat dimainkan dengan 3 cara,
* '''Home Console Way''' dengan meletakkan layarnya pada "«docking station"»-nya dan memainkannya melalui televisi
* '''Handheld Way''' dengan memainkannya sambil memegangnya
* '''Tabletop Way''' dengan meletakkannya diatas meja dan mencabut kontrolernya dan memainkannya sambil bersantai di kursi
Baris 43:
 
=== Latar Belakang ===
Nintendo mengalami pendapatan, penjualan dan laba tertinggi pada tahun 2009 dengan peluncuran [[Wii]] dan [[Nintendo DS]] pada tahun 2006 dan 2004<ref>{{Cite web|url=https://www.smh.com.au/business/nintendo-defies-recession-with-record-profits-20090507-awdo.html|title=Nintendo defies recession with record profits|date=2009-05-07|website=The Sydney Morning Herald|language=en|access-date=2019-09-11}}</ref><ref>{{Citation|title=Official Nintendo DS Launch Details - IGN|url=https://www.ign.com/articles/2004/09/21/official-nintendo-ds-launch-details|accessdate=2019-09-11|language=en}}</ref><ref name="2009 Annual Financial">{{Cite report|publisher=Nintendo|year=2009|accessdate=September 3, 2015|title=2009 Annual Financial Report: Financial Section|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf|page=17}}</ref>, tetapi pada tahun berikutnya menurun. Dengan meluncurnya [[Wii U]] pada tahun 2012, Nintendo mencatat kerugian pertamanya sebagai perusahaan video game<ref>{{Cite news|title=Nintendo’s Wii U Takes Aim at a Changed Video Game World|url=https://www.nytimes.com/2012/11/25/technology/nintendos-wii-u-takes-aim-at-a-changed-video-game-world.html|newspaper=The New York Times|date=2012-11-24|access-date=2019-09-11|issn=0362-4331|language=en-US|first=Nick|last=Wingfield}}</ref>. ''[[The New York Times]]'' menghubungkan turunnya perkiraan finansial Nintendo pada tahun 2014 karena lemahnya penjualan perangkat akibat [[Permainan piranti bergerak|mobile gaming]]<ref>{{Cite news|title=Resisting Mobile Hurts Nintendo’s Bottom Line|url=https://www.nytimes.com/2014/01/18/technology/resisting-mobile-hurts-nintendos-bottom-line.html|newspaper=The New York Times|date=2014-01-17|access-date=2019-09-11|issn=0362-4331|language=en-US|first=Nick|last=Wingfield}}</ref>. Sebelumnya perusahaan ragu tentang pasar ini, dengan [[Satoru Iwata]] memandang bahwa mereka akan "«berhenti jadi Nintendo"» dan kehilangan identitas jika mencoba masuk<ref>{{Citation|title=Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not" - IGN|url=https://www.ign.com/articles/2011/09/14/nintendo-smartphones-iwata-says-absolutely-not|accessdate=2019-09-11|language=en}}</ref>. Sekitar tiga tahun sebelum perkenalan Switch, Iwata, [[Tatsumi Kimishima]], [[Genyo Takeda]], dan [[Shigeru Miyamoto]] membangun strategi untuk memperbaiki model bisnis Nintendo, diantaranya memasuki pasar mobile gaming, membuat gawai baru, dan "«memaksimalkan kekayaan intelektual [mereka]"»<ref>{{Cite journal|date=2019-09-09|title=Nintendo Switch|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Nintendo_Switch&oldid=914730332|journal=Wikipedia|language=en}}</ref>. Sebelum kematiannya, Satoru Iwata berhasil menjalin hubungan bisnis dengan penyedia layanan DeNA untuk mengembangkan permainan berdasarkan waralaba milik Nintendo, yakin bahwa pendekatan ini tidak akan mengurangi integritas mereka<ref>{{Cite web|url=https://time.com/3748920/nintendo-mobile-games/|title=Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones|website=Time|language=en|access-date=2019-09-11}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/players-more-important-than-money-nintendo-pres-sa/1100-6426003/|title=Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal|website=GameSpot|language=en-US|access-date=2019-09-11}}</ref>. Setelah kematian Iwata pada Juli 2015, Kimishima diangkat sebagai presiden lintedoNintedo, sedangkan Miyamoto menjadi "«Creative Fellow"».
 
=== Pengembangan ===
Konsep awal untuk Switch dimulai sesaat setelah peluncuran Wii U pada tahun 2012<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20171226184539/https://www.rollingstone.com/glixel/news/nintendo-talks-origins-and-development-of-the-switch-w514671|title=Nintendo Talks Origins and Development of the Switch - Rolling Stone|date=2017-12-26|website=web.archive.org|access-date=2019-09-11}}</ref>. Kmishima menyatakan bahwa ketika Nintendo merencakan perangkat yang ingin diproduksi, mereka "«tidak menginginkan penerus"» untuk [[Nintendo 3DS|Nintendo 3D]]S ataupun Wii U melainkan berpikir "«bagaimana pengalaman baru yang bisa kita buat?"»<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20161220064153/https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-10-28/nintendo-s-big-switch-q-a-with-president-tatsumi-kimishima|title=Nintendo's Big Switch: Q&A; With President Tatsumi Kimishima - Bloomberg|date=2016-12-20|website=web.archive.org|access-date=2019-09-11}}</ref> Dalam sebuah wawancara dengan ''[[Asahi Shimbun]],'' Kimishima menyatakan bahwa Switch dirancang untuk memberikan "«cara baru untuk bermain"» yang akan "«memiliki dampak yang lebih dari pada Wii U."» <ref name="vg247-nxsuccessor">{{Cite web|title=Nintendo NX "is neither the successor to the Wii U nor to the 3DS"|url=https://www.vg247.com/2016/05/16/nintendo-nx-is-neither-the-successor-to-the-wii-u-nor-to-the-3ds/|first=Shabana|last=Arif|date=May 16, 2016|website=[[VG247]]|accessdate=May 17, 2016|deadurl=no|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160517101355/http://www.vg247.com/2016/05/16/nintendo-nx-is-neither-the-successor-to-the-wii-u-nor-to-the-3ds/|archivedate=May 17, 2016}}</ref><ref name=CnetNX>{{Cite web|last1=Westaway|first1=Luke|title=Nintendo will make games for phones, new 'NX' system|url=http://www.cnet.com/news/mario-set-for-smartphones-as-nintendo-forges-new-mobile-deal/|website=CNET|accessdate=March 17, 2015|deadurl=no|archiveurl=https://web.archive.org/web/20150318071603/http://www.cnet.com/news/mario-set-for-smartphones-as-nintendo-forges-new-mobile-deal/|archivedate=March 18, 2015}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.dailystar.co.uk/tech/gaming/555594/Nintendo-Switch-Sales|title=Nintendo Switch 'might struggle to keep pace with Xbox One, PS4'|last=Wright|first=James|publisher=[[Daily Star (British newspaper)|Daily Star]]|date=October 26, 2016|accessdate=January 17, 2017}}</ref> Presiden Nintendo Amerika dan COO Reggie Fils-Aimé menekankan bahwa yang menarik dari Switch adalah memungkinkan pemain menggunakannya di rumah atau di jalan, dan menyatakan bahwa ini akan memungkinan pengembang membuat jenis permainan baru<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20161023154613/http://www.nytimes.com/2016/10/21/technology/nintendo-switch-game-console.html|title=Nintendo Switch Reaches for a New Market With Home-and-Mobile Console - The New York Times|date=2016-10-23|website=web.archive.org|access-date=2019-09-11}}</ref>. pendekatan ini melanjutkan [[strategi kolam biru]] dalam pasar konsol yang kompetitif, daripada bersaing fitur demi fitur dengan konsol lain, mereka membuat perangkat yang unik dan sulit ditiru<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20170120150351/https://www.fastcompany.com/3067343/innovation-agents/nintendo-switch|title=With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences {{!}} Fast Company {{!}} Business + Innovation|date=2017-01-20|website=web.archive.org|access-date=2019-09-11}}</ref>. Miyamoto mengatakan bahwa konsep besar Switch merupakan pengembangan dari filosofi "«pemikiran lateral dan tekonologi berkembang"» oleh [[Gunpei Yokoi]] yang sudah dilakukan Nntendo selama beberapa dekade<ref>{{Cite web|url=https://time.com/4668908/nintendo-switch-miyamoto-interview/|title=10 Things Nintendo's Shigeru Miyamoto Told Us About Switch|website=Time|language=en|access-date=2019-09-11}}</ref>.
 
Desain Switch dirancang untuk menjembatani polarisasi pasar game pada saat itu, menciptakan perangkat yang dapat memainkan permainan "«santai"», maupun permainan yang dirancang untuk dimainkan lebih "«serius"», menurut Shinya Takahashi dan Yoshiaki Koizumi, manager divisi Entertainment Planning & Development division (EPD) Nintendo. Pendekatan ini juga berlaku untuk perbedaan budaya dan permainan antara Jepang dan Barat; pemain Jepang cenderung bermain bersama, sedangkan pemain Barat cenderung bermain sendiri. Desain Switch akan sesuai untuk kedua budaya, dan dengan permainan tertentu seperti ''1-2 Switch,'' akan membuat permainan sosial lebih diterima di budaya barat. Dua elemen penting yang ingin diselesaikan dalam pasar campuran ini adalah kemampuan untuk bermain baik di layar televisi maupun portabel, dan penggunaan kontroler yang dapat dilepas. Nama "«Switch"» tidak hanya merujuk pada konsol yang dapat beralih dari mode perangkat genggam ke mode konsol, tetapi untuk memunculkan "«ide sebagai 'pengalih'‹pengalih› yang mampu membalik dan mengubah cara orang mendapatkan pengalaman entertainmen dalam kehidupan mereka"».{{Dedicated video game consoles}}
{{Konsol permainan genggam}}