Epic Games

Epic Games, Inc. adalah pengembang perangkat lunak dan penerbit permainan video Amerika yang berbasis di Cary, North Carolina. Perusahaan ini didirikan oleh Tim Sweeney sebagai Potomac Computer Systems pada tahun 1991, awalnya berlokasi di rumah orang tuanya di Potomac, Maryland. Setelah perilisan permainan video komersial pertamanya, ZZT (1991), perusahaan tersebut menjadi Epic MegaGames, Inc. pada awal tahun 1992 dan membawa Mark Rein, yang merupakan wakil presiden perusahaan hingga saat ini. Memindahkan markas mereka ke Cary pada tahun 1999, nama studio disederhanakan menjadi Epic Games.

Epic Games, Inc.
Sebelumnya
  • Potomac Computer Systems
  • (1991–1992)
  • Epic MegaGames, Inc.
  • (1992–1999)
Swasta
IndustriPermainan video
Didirikan1991; 30 tahun lalu (1991) di Potomac, Maryland, AS
PendiriTim Sweeney
Kantor
pusat
,
AS
Wilayah operasi
Seluruh dunia
Tokoh
kunci
Produk
PemilikTim Sweeney (>50%)
Tencent (40%)
Karyawan
1,000+ (2019)
Anak
usaha
Situs webepicgames.com
Catatan kaki / referensi
[1][2][3]

Epic Games mengembangkan Unreal Engine, mesin permainan yang tersedia secara komersial yang juga mendukung permainan video yang dikembangkan secara internal, seperti Fortnite dan seri Unreal, Gears of War, dan Infinity Blade. Pada tahun 2014, Unreal Engine dinobatkan sebagai "mesin permainan video paling sukses" oleh Guinness World Records.[4]

Epic Games memiliki pengembang permainan video Chair Entertainment dan Psyonix, serta pengembang perangkat lunak berbasis awan Cloudgine, dan mengoperasikan sub-studio eponim di Seattle, Inggris, Berlin, Yokohama, dan Seoul. Sementara Sweeney tetap menjadi pemegang saham mayoritas, Tencent mengakuisisi 48,4% saham yang beredar, setara dengan 40% dari total Epic, di perusahaan pada tahun 2012, sebagai bagian dari kesepakatan yang bertujuan untuk memindahkan Epic ke arah permainan sebagai model layanan. Hingga Agustus 2020, perusahaan memiliki valuasi ekuitas US$17,3 miliar.[5]

SejarahSunting

Potomac Computer Systems (1991–1992)Sunting

Potomac Computer Systems didirikan oleh Tim Sweeney pada tahun 1991.[6] Saat itu, Sweeney sedang belajar teknik mesin dan tinggal di sebuah asrama di Universitas Maryland. Dia sering mengunjungi orang tuanya, yang tinggal di dekat Potomac, Maryland, di mana komputer pribadinya, yang digunakan untuk bekerja dan bersantai, berada.[6] Dari lokasi ini, Sweeney memulai Potomac Computer Systems sebagai bisnis konsultasi komputer, tetapi kemudian menyadari bahwa akan terlalu banyak pekerjaan yang harus dia lakukan untuk menjaga kestabilan bisnis, dan membatalkan ide tersebut.[6]

Setelah menyelesaikan permainannya ZZT pada bulan Oktober 1991, Sweeney memilih untuk menggunakan kembali nama Potomac Computer Systems untuk merilis permainan ke publik.[6] Hanya dengan kesuksesan ZZT yang tidak terduga, sebagian besar disebabkan oleh kemudahan modifikasi permainan menggunakan bahasa pemrograman ZZT-oop kustom Sweeney,[7] yang membuat Sweeney mempertimbangkan untuk mengubah Potomac Computer Systems menjadi perusahaan permainan video.[6]

Epic MegaGames (1992–1999)Sunting

 
Pendiri dan CEO Epic Games Tim Sweeney

Pada awal tahun 1992, Sweeney menemukan dirinya dan perusahaan permainan video barunya berada dalam bisnis di mana studio yang lebih besar, seperti Apogee Software dan id Software, dominan, dan dia harus menemukan nama yang lebih serius untuk karyanya.[6][6] Karena itu, Sweeney datang dengan "Epic MegaGames", nama yang menggabungkan "Epic" dan "Mega" agar terdengar seperti mewakili perusahaan yang cukup besar (seperti Apogee Software), meskipun dia adalah satu-satunya karyawan.

Epic Games (1999–sekarang)Sunting

Unreal dan permainan komputer pribadi (1999–2006)Sunting

Pada bulan Februari 1999, Epic MegaGames mengumumkan bahwa mereka telah memindahkan markas mereka ke lokasi baru di Cary, Carolina Utara, dan selanjutnya akan dikenal sebagai Epic Games.[8] Rein menjelaskan bahwa “Unreal pertama kali dibuat oleh pengembang yang tersebar di seluruh dunia, akhirnya tim berkumpul untuk menyelesaikan permainan dan saat itulah keajaiban yang sesungguhnya dimulai. Perpindahan ke Carolina Utara memusatkan Epic, membawa semua pengembang berbakat perusahaan di bawah satu atap."[8] Lebih lanjut, Sweeney menyatakan bahwa bagian "Mega" dari nama tersebut dicabut karena tidak ingin lagi berpura-pura menjadi perusahaan besar, seperti maksud awal dari nama tersebut ketika menjadi one-man team.[6] Permainan lanjutannya, Unreal Tournament, mendapatkan pujian kritis pada tahun yang sama,[9] di mana saat itu studio memiliki 13 karyawan.[10]

Gears of War dan konsol permainan (2006–2012)Sunting

Sekitar tahun 2006, pasar permainan video komputer pribadi sedang berjuang dengan pelanggaran hak cipta dalam bentuk pembajakan perangkat lunak, dan menjadi sulit untuk membuat permainan pemain tunggal, elemen yang telah menjadi bagian dari model bisnis Epic hingga saat itu. Perusahaan memutuskan untuk mengalihkan fokus ke pengembangan sistem konsol, sebuah langkah yang disebut Sweeney sebagai awal dari iterasi besar ketiga perusahaan, "Epic 3.0".[11] Pada tahun 2006, Epic merilis penembak Xbox 360 Gears of War, yang menjadi kesuksesan komersial bagi perusahaan, mendapat sekitar US$100 juta dari anggaran US$12 juta.[12][11] Setahun kemudian, perusahaan merilis Unreal Tournament 3 untuk PC dan mengakuisisi mayoritas saham di People Can Fly.[13][14]

Pada tahun 2008, Epic Games merilis Gears of War 2,[15] menjual lebih dari tiga juta kopi dalam bulan pertama peluncurannya.[16]

Games sebagai layanan dan kepemilikan Tencent (2012–2018)Sunting

Sekilas tentang Epic Games, 2015

Ditambah dengan keinginan mereka untuk tidak terikat pada penerbit, Epic Games mengamati bahwa industri video game bergeser ke model game-as-a-service (GaaS). Sweeney menyatakan, "Ada peningkatan kesadaran bahwa model lama tidak berfungsi lagi dan model baru semakin terlihat seperti yang diharapkan."[11] Dalam upaya untuk mendapatkan lebih banyak pengalaman GaaS, mereka membuat kesepakatan dengan Tencent China, yang memiliki beberapa permainan di bawah bendera mereka (termasuk Riot Games 'League of Legends) yang beroperasi dengan sukses sebagai permainan sebagai layanan.[17]

Kesuksesan Fortnite (2018-sekarang)Sunting

 
Ruang pameran Epic Fortnite di E3 2018

Pada Juli 2017, Fortnite akhirnya dalam keadaan untuk bermain publik. Epic meluncurkan judul melalui akses awal berbayar, dengan perilisan gratis-untuk-dimainkan penuh diharapkan pada tahun 2018.[18] Mengikuti popularitas PlayerUnknown's Battlegrounds, sebuah permainan battle royale yang dirilis awal tahun 2017, Epic mengembangkan varian Fortnite yang disebut Fortnite Battle Royale, yang dirilis pada September 2017 sebagai gratis-untuk-dimainkan untuk dimainkan di seluruh komputer, konsol, dan platform seluler. Fortnite Battle Royale dengan cepat menarik perhatian, mengumpulkan lebih dari 125 juta pemain pada Mei 2018 dengan perkiraan telah menghasilkan lebih dari US$1 miliar pada Juli 2018 melalui transaksi mikro, termasuk sistem battle pass-nya. Epic Games, yang bernilai sekitar US$825 juta pada saat akuisisi Tencent, diperkirakan bernilai US$4,5 miliar pada Juli 2018 karena Fortnite Battle Royale, dan diperkirakan akan melampaui US $8,5 miliar pada akhir 2018 dengan proyeksi pertumbuhan permainan.[19] Jumlah pemain terus bertambah ketika Epic membuat terobosan baru dengan meyakinkan Sony untuk mengubah pendiriannya pada permainan lintas platform yang memungkinkan pemain di perangkat apa pun untuk bersaing satu sama lain di Fortnite Battle Royale.[20] Fortnite telah menarik hampir 250 juta pemain pada Maret 2019.[21]

ProdukSunting

Permainan videoSunting

Epic Games dikenal dengan game seperti ZZT yang dikembangkan oleh pendiri Tim Sweeney, berbagai judul shareware termasuk Jazz Jackrabbit dan Epic Pinball, seri permainan video Unreal, yang digunakan sebagai showcase untuk Unreal Engine-nya, seri Gears of War yang sekarang menjadi dimiliki oleh The Coalition dan Xbox Game Studios, Infinity Blade, Shadow Complex, Bulletstorm, dan Fortnite.

Unreal EngineSunting

Epic adalah pemilik empat mesin permainan yang sukses di industri permainan video. Setiap Unreal Engine memiliki seperangkat fitur lengkap rendering grafis, pemrosesan suara, dan fisika yang dapat disesuaikan secara luas agar sesuai dengan kebutuhan khusus pengembang permainan yang tidak ingin membuat kode mesinnya sendiri dari awal. Empat mesin yang telah dibuat Epic adalah Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (termasuk perilisan 2.5 dan 2.X-nya), Unreal Engine 3, dan Unreal Engine 4. Epic juga telah mengumumkan Unreal Engine 5 yang akan tersedia pada pertengahan tahun 2021. Epic juga memberikan dukungan ke pasar Unreal, etalase digital bagi pembuat untuk menjual aset Unreal kepada pengembang lain.

Epic Games StoreSunting

Epic mengumumkan Epic Games Store-nya sendiri, etalase digital terbuka untuk permainan, pada 4 Desember 2018, yang diluncurkan beberapa hari kemudian dengan presentasi The Game Awards 2018. Berbeda dengan etalase Steam Valve, yang mengambil 30% pendapatan (perjanjian bagi hasil 30/70) dari penjualan sebuah permainan, Epic Game Store akan mengambil 12%, serta mendahului 5% untuk permainan yang dikembangkan di Unreal Engine, mengantisipasi bahwa perjanjian bagi hasil yang lebih rendah ini akan menarik pengembang ke sana.[22][23]

Epic Online ServicesSunting

Epic Online Services adalah SDK gratis berdasarkan kode Fortnite Epic yang memungkinkan pengembang untuk menerapkan fitur permainan lintas platform dalam permainan mereka, termasuk matchmaking, daftar teman, papan peringkat, dan pencapaian, dengan dukungan untuk Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, dan sistem Android. Ini pertama kali dirilis untuk semua pada Mei 2020.[24]

KritikSunting

Sejak investasi parsial oleh perusahaan China Tencent, beberapa konsumen menjadi waspada terhadap keandalan Epic Games dan penggunaan datanya, terutama yang berhubungan dengan Epic Games Store. Kekhawatiran ini terkait dengan masalah ketidakpercayaan yang lebih luas terhadap pemerintah China dan perusahaan China di antara beberapa pemain permainan video Barat. Epic telah menyatakan bahwa Tencent tidak memiliki akses ke data pribadi ini atau memberikan ini kepada pemerintah China.[25]

Pada akhir Maret 2020, tuduhan mulai beredar di media sosial bahwa aplikasi jejaring sosial Epic Games Houseparty menyebabkan layanan lain seperti Netflix dan Spotify diretas. Namun, Epic dan Life on Air mengklaim ini adalah kampanye kotor terhadap produknya dan menawarkan hadiah US $1 juta bagi siapa pun yang dapat mendukung klaim mereka.[26][27]

Anak perusahaan dan divisiSunting

 
Didalam Epic Games Berlin, 2017
Nama Wilayah Lokasi Didirikan Diakuisisi Ref.
3Lateral Digitalisasi penangkapan gerak Novi Sad, Serbia 2008 2019 [28]
Agog Labs mesin scripting permainan Vancouver, Kanada 2013 2019 [29]
Chair Entertainment pengembangan permainan video Salt Lake City, AS 2005 2008 [30][31]
Cloudgine teknologi permainan berbasis awan Edinburgh, Skotlandia 2012 2018 [32]
Cubic Motion Animasi wajah Manchester, Inggris 2009 2020 [33]
Epic Games Berlin pengembangan permainan video Berlin, Jerman 2016 N/A [34][35]
Epic Games China[a] pengembangan permainan video Shanghai, China 2006 [36]
Epic Games Cologne pengembangan permainan video Cologne, Jerman 2019 [37]
Epic Games Jepang pengembangan permainan video Yokohama, Jepang 2010 [38][39][40]
Epic Games Korea pengembangan permainan video Seoul, Korea selatan 2009 [41][42]
Epic Games Montreal pengembangan permainan video Montreal, Kanada 2018 [43]
Epic Games New Zealand/Australia pengembangan permainan video N/A 2018 [44]
Epic Games Publishing Penerbitan permainan video N/A 2020 [45]
Epic Games Seattle pengembangan permainan video Bellevue, Washington, AS 2012 [46][47][48]
Epic Games Stockholm pengembangan permainan video Stockholm, Swedia 2018 [49]
Epic Games UK[b] pengembangan permainan video Sunderland, Inggris 2014 [50][51][52]
Kamu perangkat lunak anti-cheat Helsinki, Finlandia 2013 2018 [53][54]
Life on Air pengembangan aplikasi seluler San Francisco, AS 2012 2019 [55]
Psyonix pengembangan permainan video San Diego, AS 2000 2019 [56]
Quixel Aset fotogrametri Uppsala, Swedia 2011 2019 [57]
SuperAwesome Layanan aman anak-anak London, Inggris 2013 2020 [58]

MantanSunting

Nama Lokasi Didirikan Diakuisisi Dilepaskan Takdir Ref.
Impossible Studios Baltimore, AS 2012 2013 Ditutup [59]
People Can Fly Warsaw, Polandia 2002 2012 2015 Dijual ke manajemen [60]

Bacaan lanjutanSunting

ReferensiSunting

  1. ^ Crecente, Brian (July 25, 2018). "How a 2012 Decision Helped 'Fortnite' Make Epic Games a Billion Dollar Company". Variety. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 25, 2018. Diakses tanggal July 26, 2018. 
  2. ^ Crecente, Brian (March 21, 2013). "Tencent's $330M Epic Games investment absorbed 40 percent of developer [Updated]". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal August 20, 2016. Diakses tanggal August 24, 2016. 
  3. ^ Crecente, Brian (March 29, 2019). "'Fortnite' Creator Sees Epic Games Becoming as Big as Facebook, Google". Variety. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 29, 2019. Diakses tanggal March 30, 2019. 
  4. ^ "Most successful videogame engine". Guinness World Records. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 22, 2015. 
  5. ^ Kerr, Chris. "Fortnite developer Epic Games secures $1.78 billion in funding". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-09-29. 
  6. ^ a b c d e f g h Edwards, Benj (May 25, 2009). "From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 4, 2017. Diakses tanggal June 18, 2017. 
  7. ^ Plante, Chris (October 1, 2012). "Better with age: A history of Epic Games". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 4, 2017. Diakses tanggal January 19, 2018. 
  8. ^ a b IGN Staff (February 3, 1999). "Epic Sets up Shop". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 13, 2017. Diakses tanggal July 13, 2017. 
  9. ^ "Unreal Tournament". Metacritic. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 22, 2017. Diakses tanggal October 17, 2017. 
  10. ^ Herz, J. C. (December 2, 1999). "Game Theory; For Game Maker, There's Gold in the Code". The New York Times. ISSN 0362-4331. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 19, 2017. Diakses tanggal March 5, 2018. 
  11. ^ a b c Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama poly v4
  12. ^ Frank, Allegra (May 2, 2016). "Gears of War 4 would have cost over $100M to make – and could have killed Epic Games". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 29, 2017. Diakses tanggal July 29, 2017. 
  13. ^ Foster, Lisa (November 7, 2007). "Unreal Tournament 3 to blast in on November 23rd". MCV. Diakses tanggal July 28, 2017. 
  14. ^ Rea, Jared (August 20, 2007). "Epic believes People Can Fly, acquires majority stake". Engadget. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 28, 2017. Diakses tanggal July 28, 2017. 
  15. ^ Laughlin, Andrew (October 13, 2008). "Epic's 'Gears Of War 2' goes gold". Digital Spy. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 29, 2017. Diakses tanggal July 29, 2017. 
  16. ^ Gibson, Ellie (December 9, 2008). "Gears of War 2 sales hit 3 million mark". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 29, 2017. Diakses tanggal July 29, 2017. 
  17. ^ Peel, Jeremey (June 8, 2017). "Why has Fortnite taken so long?". PCGamesN. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 1, 2017. Diakses tanggal November 29, 2017. 
  18. ^ Hall, Charlie (June 8, 2017). "Fortnite announces early access release, hands-on the unfinished game". Polygon. Diakses tanggal July 24, 2017. 
  19. ^ Pendleton, Devon; Palmeri, Christopher (July 24, 2018). "Fortnite Mania Fuels Epic Growth to $8.5 Billion". Bloomberg LP. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 24, 2018. Diakses tanggal July 24, 2018. 
  20. ^ Plunkett, Luke (September 26, 2018). "Sony Is Finally Allowing Cross-Play On The PS4". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 26, 2018. Diakses tanggal September 26, 2018. 
  21. ^ Conditt, Jessica (March 20, 2019). "Epic Games has 250 million 'Fortnite' players and a lot of plans". Engadget. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 20, 2019. Diakses tanggal March 20, 2019. 
  22. ^ Grubb, Jeff (December 4, 2018). "Fortnite dev launches Epic Games Store that takes just 12% of revenue". VentureBeat. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 4, 2018. Diakses tanggal December 4, 2018. 
  23. ^ Kerr, Chris (December 4, 2018). "Epic Games launching Steam competitor with 88% revenue share for devs". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 5, 2018. Diakses tanggal December 4, 2018. 
  24. ^ "Epic Games announces Unreal Engine 5 with first PS5 footage". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-09-27. 
  25. ^ Kim, Matt (2019-04-05). ""The Epic Games Store is Spyware:" How a Toxic Accusation Was Started by Anti-Chinese Sentiment". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-09-27. 
  26. ^ "Houseparty offers $1m reward for proof of sabotage". BBC News (dalam bahasa Inggris). 2020-03-31. Diakses tanggal 2020-09-27. 
  27. ^ Winder, Davey. "Has Houseparty Been Sabotaged? $1 Million Reward Offered As Hacking Claims Go Viral". Forbes (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-09-27. 
  28. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama 3lateral
  29. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama agog
  30. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama epic_chair
  31. ^ Alexander, Leigh (May 20, 2008). "Epic Snags Undertow Developer Chair Entertainment Group". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 18, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  32. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama cloudengine
  33. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama Cubic Motion
  34. ^ Sinclair, Brendan (April 12, 2016). "Epic opens Berlin outpost". GamesIndustry.biz. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  35. ^ Kerr, Chris (April 12, 2016). "Epic expands European publishing operations with new Berlin office". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 23, 2016. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  36. ^ Martin, Matt (September 25, 2006). "Epic Games forms Shanghai-based outsourcing division". GamesIndustry.biz. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 25, 2019. Diakses tanggal January 24, 2019. 
  37. ^ Grubb, Jeff (August 15, 2019). "Former Star Wars: Rogue Squadron devs open new Epic Games studio". VentureBeat. Diarsipkan dari versi asli tanggal August 15, 2019. Diakses tanggal August 15, 2019. 
  38. ^ Schramm, Mike (April 12, 2010). "Epic Games planning gala celebration to open Tokyo office". Engadget. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  39. ^ Tito, Greg (April 13, 2010). "Epic Games Opens Japan Office". The Escapist. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  40. ^ "Epic Games". Diarsipkan dari versi asli tanggal January 18, 2018. Diakses tanggal January 17, 2018. 
  41. ^ Sinclair, Brendan (June 29, 2009). "Epic Games opens Korean shop". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  42. ^ Ashcraft, Brian (June 30, 2009). "Epic Games In South Korea". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  43. ^ Benessaieh, Karim (November 3, 2018). "Fortnite atterrit à Montréal". La Presse. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 29, 2019. Diakses tanggal January 28, 2019. 
  44. ^ Kidwell, Emma (October 24, 2018). "Epic Games to establish new office in Australia and New Zealand". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 24, 2018. Diakses tanggal October 24, 2018. 
  45. ^ Handrahan, Mathrew (March 26, 2020). "Epic launches publishing label with Remedy, Playdead and GenDesign onboard". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal March 26, 2020. 
  46. ^ Williams, Mike (September 6, 2012). "Epic Seattle created for Unreal Engine 4 development". GamesIndustry.biz. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 14, 2012. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  47. ^ Peel, Jeremy (September 6, 2012). "Epic Games to launch new Seattle studio, hiring engineers for Unreal Engine 4". PCGamesN. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 12, 2017. Diakses tanggal March 11, 2017. 
  48. ^ Jenkins, Brittan (March 28, 2017). "$1 Billion Lincoln Square Expansion in Bellevue is Almost Fully Leased". The Registry. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 29, 2019. Diakses tanggal January 28, 2019. 
  49. ^ Riis, Jacob (May 18, 2018). "Join Epic Games Stockholm". Nordic Game. Diakses tanggal September 13, 2018. 
  50. ^ Batchelor, James (August 5, 2014). "Epic Games opens UK studio". Develop. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 23, 2016. Diakses tanggal January 22, 2018. 
  51. ^ "Pitbull Bytes: From humble beginnings". Develop. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 22, 2015. Diakses tanggal January 22, 2018. 
  52. ^ Ford, Coreena (October 9, 2017). "Computer games firm Epic takes offices in Newcastle city centre". Chronicle Live. Diakses tanggal January 28, 2019. 
  53. ^ Batchelor, James (October 8, 2018). "Epic Games acquires game security and anti-cheat firm Kamu". Gameindustry.biz. Diakses tanggal October 8, 2018. 
  54. ^ Fogel, Stefanie (October 8, 2018). "Epic Games Acquires Anti-Cheat Company Kamu". Variety. Diakses tanggal October 8, 2018. 
  55. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama verge life on air
  56. ^ Grayson, Nathan (May 1, 2019). "Epic Acquires Rocket League Developer Psyonix". Kotaku. Diakses tanggal May 1, 2019. 
  57. ^ "Quixel joins forces with Epic Games". Quixel. November 12, 2019. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 12, 2019. Diakses tanggal November 12, 2019. 
  58. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama superawesome
  59. ^ Williams, Mike (February 8, 2013). "Epic Games closes Impossible Studios, delays Infinity Blade: Dungeons". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal January 28, 2019. 
  60. ^ Hussain, Tamoor (June 24, 2015). "People Can Fly Turns Independent, Buys Bulletstorm IP". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 27, 2015. Diakses tanggal June 24, 2015. 

Pranala luarSunting


Kesalahan pengutipan: Ditemukan tag <ref> untuk kelompok bernama "lower-alpha", tapi tidak ditemukan tag <references group="lower-alpha"/> yang berkaitan