Permainan komputer

video game

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin arkade. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.[1] Secara sejarah, itu juga termasuk permainan di sistem dari Apple Computer, Atari Corporation, Commodore International dan lainnya. Microsoft Windows menggunakan Direct3D menjadi sistem operasi sangat terkenal untuk permainan PC pada tahun 2000an. Permainan yang menggunakan grafis 3D pada umumnya memerlukan sebuah bentuk unit pemrosesan grafis, dan permainan-permainan PC telah menjadi faktor pengaruh utama dalam pengembangan dan pemasaran kartu grafis. Emulator dapat memainkan permainan yang dikembangkan untuk platform lain. Demoscene berawal dari pembajakan permainan komputer.

Paku Paku adalah permainan tiruan Pac-Man.

Permainan komputer rumah menjadi populer setelah insiden tahun 1983 yang membawa ke era "bedroom coder". Pada tahun 1990-an, permainan komputer rumah kehilangan minat pasar dalam jumlah besar dibandingkan dengan permainan konsol sebelum kebangkitannya pertengahan tahun 2000 melalui distribusi digital.

Sejarah sunting

Kejatuhan pasar dan kebangkitan sunting

Ketika pasar permainan video dibanjiri dengan permainan kartrid berkualitas buruk yang dibuat oleh banyak perusahaan yang mencoba memasuki pasar, dan produksi berlebihan dari perilisan terkenal seperti adaptasi Atari 2600 dari Pac-Man dan E.T. yang berkinerja sangat buruk, popularitas dari komputer pribadi untuk edukasi naik secara drastis. Pada 1983, ketertarikan pelanggan pada konsol permainan menyusut ke posisi terendah dalam sejarah, karena minat terhadap permainan di komputer pribadi meningkat.[2] Efek dari kejatuhan sebagian besar terbatas pada pasar konsol, seperti perusahaan mapan seperti Atari membukukan rekor kerugian pada tahun-tahun berikutnya. Sebaliknya, pasar komputer rumahan berkembang pesat, sebagai penjualan komputer berwarna berbiaya rendah seperti Commodore 64 naik ke rekor tertinggi dan pengembang seperti Electronic Arts mendapat manfaat dari meningkatnya minat terhadap platform ini.[2]

Pertumbuhan permainan komputer rumahan sunting

Pasar konsol Amerika Utara mengalami kebangkitan di Amerika Serikat dengan dirilisnya Nintendo Entertainment System (NES). Di Eropa, komputer gaming mengalami kenaikan drastis untuk beberapa tahun berikutnya.[3] Komputer seperti ZX Spectrum dan BBC Micro sangat sukses di pasar Eropa, sedangkan SEN tidak sesukses itu meski dimonopoli di Jepang dan Amerika Utara. Satu-satunya konsol 8-bit yang sukses di Eropa adalah Master System.[4] Sementara, di Jepang, baik konsol maupun komputer menjadi industri besar, dengan pasar konsol didominasi oleh Nintendo dan pasar komputer di dominasi oleh PC-88 (1981) and PC-98 (1982) NEC. Sebuah kunci pembeda komputer Barat dan Jepang adalah resolusi tampilan, dengan sistem Jepang menggunakan resolusi tinggi 640x400 untuk mengakomondasi teks Jepang, yang pada gilirannya memengaruhi desain permainan video dan memungkinkan grafik yang lebih detail. Komputer Jepang juga menggunakan papan suara synth FM Yamaha sejak awal 1980an[5]

Selama era 16-bit, Commodore Amiga dan Atari ST menjadi populer di Eropa, sedangkan PC-98, Sharp X68000, dan FM Towns menjadi populer di Jepang. Amiga, X68000 dan FM Towns mampu menghasilkan grafis sprite perangkat keras dengan kualitas mendekati arkade dan kualitas suara saat mereka pertama kali rilis pada pertengahan hingga akhir tahun 1980an.[6]

Perilisan Apple II pada 1977 dan Komputer Pribadi IBM pada 1981 mengubah industri permainan video dengan membuat permainan video populer di luar permainan arkade.[7]

Pertumbuhan permainan kompatibel IBM PC sunting

Di antara judul peluncuran untuk IBM Personal Computer (PC) pada 1981 adalah Microsoft Adventure, yang di mana IBM digambarkan sebagai membawa "pemain ke dunia fantasi gua dan harta karun".[8] Pada tahun tersebut, BYTE menyatakan bahwa kecepatan dan kecanggihan komputer membuat hal tersebut "perangkat permainan yang luar biasa", dan IBM dan permainan terjual lainnya seperti Microsoft Flight Simulator. Namun, grafis CGA dan suara pengeras suara PC buruk, dan sebagian besar pelanggan membeli komputer yang kuat namun mahal untuk bisnis.[9][10] Salah satu pemilik ComputerLand memperkirakan pada tahun 1983 bahwa seperempat eksekutif perusahaan yang memiliki komputer "memiliki permainan yang disembunyikan di suatu tempat di laci mereka",[11] dan pada tahun 1984 InfoWorld melaporkan bahwa "di kantor-kantor seluruh America (lebih dari yang disadari siapa pun) para eksekutif dan manajer sedang bermain permainan di komputer mereka",[12] tetapi perusahaan perangkat lunak menemukan penjualan permainan untuk PC sulit; seorang pengamat mengatakan pada tahun itu bahwa Flight Simulator telah terjual ratusan ribu eksemplar karena pelanggan dengan PC korporat dapat mengklaim bahwa itu adalah "simulasi".[13]

Per tahun1992, permainan DOS seperti Links 386 Pro mendukung grafik Super VGA.[14] Sementara sistem konsol terkemuka Sega dan Nintendo mempertahankan kecepatan CPU mereka pada 3–7 MHz, prosesor PC 486 bekerja lebih cepat, memungkinkannya melakukan lebih banyak penghitungan per detik. Perilisan Doom pada tahun 1993 pada PC adalah terobosan dalam grafik 3D, dan segera dipindahkan ke berbagai konsol permainan dengan perubahan umum menuju realisme yang lebih besar.[15] Computer Gaming World menegaskan kembali pada tahun 1994, "kami harus menyarankan pembaca yang menginginkan mesin yang dapat memainkan sebagian besar permainan untuk membeli mesin MS-DOS kelas atas".[16]

Per tahun 1993, permainan floppy disk PC telah mempunyai penjualan yang setara memiliki volume penjualan yang setara dengan sekitar seperempat penjualan kartrid ROM permainan konsol. Game PC yang sukses biasanya terjual sekitar 250.000 diska pada saat itu, sementara permainan konsol terkenal biasanya terjual sekitar 1 juta kartrid.[17]

PC gaming kontemporer sunting

 
Logo yang digunakan oleh sebagian besar permainan PC yang dijual dalam format DVD
 
Logo Permainan PC ditemukan di sebagian besar seni kotak dan trailer kontemporer

Per tahun 1996, pertumbuhan popularitas permainan Microsoft Windows menyebabkan penyederhanaan driver perangkat dan manajemen memori. Kesuksesan judul konsol 3D seperti Super Mario 64 dan Tomb Raider menaikan keminatan dalam interest dalam grafis 3D yang dipercepat perangkat keras pada PC, dan segera menghasilkan upaya untuk menghasilkan produk yang terjangkau dengan ATI Rage, Matrox Mystique, S3 ViRGE, dan Rendition Vérité.[18] Saat perpustakaan grafis 3D seperti DirectX dan OpenGL semakin matang dan membuat antarmuka berpemilik keluar dari pasar, platform ini mendapatkan penerimaan yang lebih besar di pasar, terutama karena manfaatnya yang ditunjukkan dalam permainan seperti Unreal.[19] Namun, perubahan besar pada sistem operasi Microsoft Windows, pada saat itu menjadi pemimpin pasar, membuat banyak permainan berbasis DOS lama tidak dapat dimainkan Windows NT, dan kemudian, Windows XP (tanpa menggunakan sebuah emulator, seperti DOSBox).[20][21]

Akselerator grafis yang lebih cepat dan peningkatan teknologi CPU menghasilkan tingkat realisme dalam permainan komputer. Selama ini, perbaikan yang diperkenalkan pada produk seperti Radeon R300 dari ATI dan seri GeForce 6 dari NVidia telah memungkinkan pengembang untuk meningkatkan kompleksitas mesin permainan modern. PC gaming saat ini cenderung mengarah pada peningkatan grafis 3D.[22]

Demikian pula, banyak penerbit permainan mulai bereksperimen dengan bentuk pemasaran baru. Strategi alternatif yang paling utama adalah permainan episodik, sebuah adaptasi dari konsep lama dari paket ekspansi, di mana konten permainan disediakan dalam jumlah lebih kecil tetapi dengan harga yang lebih rendah secara proporsional. Judul seperti Half-Life 2: Episode One mengambil keuntungan dari ide tersebut, dengan hasil yang beragam yang muncul dari kekhawatiran akan jumlah konten yang disediakan dibandingkan dengan harganya.[23]

Kontroversi sunting

Permainan PC telah lama menjadi sumber dari kontroversi, sebagian besar disebabkan oleh penggambaran kekerasan yang umumnya dikaitkan dengan permainan video pada umumnya, dengan sebagian besar kritik berasal dari fakta bahwa industri permainan PC tidak diatur seperti pada platform lain. Perdebatan seputar pengaruh konten yang tidak pantas terhadap perkembangan sosial anak di bawah umur, dengan organisasi seperti American Psychological Association menyatakan bahwa kekerasan dalam permainan video meningkatkan agresi anak-anak,[24] kekhawatiran yang mendorong penyelidikan lebih lanjut oleh Centers for Disease Control pada September 2006.[25] Kelompok industri menanggapinya dengan memperhatikan tanggung jawab orang tua dalam mengatur aktivitas anak-anak mereka, sementara upaya di Amerika Serikat untuk mengendalikan penjualan permainan yang tidak pantas secara umum dianggap inkonstitusional.[26]

Adiksi permainan video adalah sebuah aspek kultural lainnya dari gaming untuk menuai kritik karena dapat berdampak negatif pada kesehatan dan hubungan sosial. Masalah dari adiksi dan risiko kesehatan kelihatannya telah meningkat seiring meningkatnya permainan bermain peran daring multipemain masif (MMORPG).[27] Selain masalah sosial dan kesehatan yang terkait dengan kecanduan permainan komputer, kekhawatiran serupa juga muncul mengenai dampak permainan komputer terhadap pendidikan.[28]

Referensi sunting

  1. ^ "Computer and Video Game Software Sales Reach Record $7.3 Billion in 2004" (Siaran pers). Entertainment Software Association. January 26, 2005. Diakses tanggal 2006-10-15.  "Salinan arsip". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-12-11. Diakses tanggal 2007-05-11. 
  2. ^ a b "Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash". April 7, 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 5, 2013. Diakses tanggal August 16, 2006. "The third member of the deadly troika that lays the videogame industry low is the home computer boom currently in full swing by 1984 
  3. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama crash2
  4. ^ Travis Fahs (April 21, 2009). "IGN Presents the History of SEGA: World War". IGN. hlm. 3. Diakses tanggal May 21, 2011. 
  5. ^ John Szczepaniak. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier Retro Japanese Computers". Hardcore Gaming 101. Diakses tanggal March 29, 2011.  Reprinted from Retro Gamer (67), 2009 
  6. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama hg101_retro2
  7. ^ Jennings, Peter; Brewster, Todd (November 1998). The Century (edisi ke-1st). New York: Doubleday. hlm. 551. ISBN 0-385-48327-9. 
  8. ^ Bricklin, Dan. "IBM PC Announcement 1981". Dan Bricklin's Web Site. Diakses tanggal 2018-03-06. 
  9. ^ Williams, Gregg (December 1981). "New Games New Directions". BYTE. hlm. 6–10. Diakses tanggal 19 October 2016. 
  10. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama loguidice2014
  11. ^ Solomon, Abby (October 1983). "Games Businesspeople Play". Inc. (dalam bahasa Inggris). 
  12. ^ Mace, Scott (1984-04-02). "Games with windows". InfoWorld. hlm. 56. Diakses tanggal 10 February 2015. 
  13. ^ "The CGW Computer Game Conference". Computer Gaming World (panel discussion). October 1984. hlm. 30. Diakses tanggal October 31, 2013. 
  14. ^ McDonald, T. Liam (November 1992). "Links 386 Pro from Access". Computer Gaming World. hlm. 72. Diakses tanggal 4 July 2014. 
  15. ^ "Console history". Diakses tanggal September 23, 2006. 
  16. ^ "Sound Philosophy". Letters from Paradise. Computer Gaming World. January 1994. hlm. 120, 122. 
  17. ^ "Microtimes". Microtimes. Vol. 10. BAM Publications, Incorporated. July 1993. hlm. 74. But the reality is, today's business is cartridge business. The difference in volume is about four to one per title. With exceptions — a Falcom 3.0 will sell as much as a cartridge title would out in the open market. But even a hit title in the floppy disk market is a quarter million copies. (Cartridge game) Street Fighter II sold nine million copies worldwide. 
  18. ^ "PC Goes 3D". Next Generation. No. 26. Imagine Media. February 1997. hlm. 54–63. 
  19. ^ Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  20. ^ Durham, Joel Jr. (May 14, 2006). "Getting Older Games to Run on Windows XP". Microsoft. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 20, 2007. Diakses tanggal September 22, 2006. 
  21. ^ "Run Older Programs on Windows XP". Microsoft. 
  22. ^ Necasek, Michal (October 30, 2006). "Brief Glimpse into the Future of 3D Game Graphics". Diarsipkan dari versi asli tanggal October 11, 2011. Diakses tanggal September 23, 2006. 
  23. ^ "Half Life 2: Episode One for PC Review". June 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 24, 2009. Diakses tanggal September 2, 2006. 
  24. ^ American Psychological Association. "Violent Video Games – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects". Diarsipkan dari versi asli tanggal August 3, 2008. 
  25. ^ "Senate bill mandates CDC investigation into video game violence". September 2006. Diakses tanggal September 19, 2006. 
  26. ^ "Judge rules against Louisiana video game law". August 2006. Diakses tanggal September 2, 2006. 
  27. ^ "Detox For Video Game Addiction?". CBS News. July 2006. Diakses tanggal September 12, 2006. 
  28. ^ "Tom Maher discusses the effects of computer game addiction on classroom teaching". dystalk.com. Diakses tanggal April 24, 2009. 

Lihat pula sunting