Second Life: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Darkicebot (bicara | kontrib)
k bot Menambah: ro:Second Life
Cindyramitha (bicara | kontrib)
Baris 3:
Pada [[Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim]] di Nusa Dua, Bali, Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. [[Avatar]] yang ia gunakan menggunakan jas biru tua, dasi hijau, dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali<ref> {{en}} [http://globalwarming.house.gov/mediacenter/pressreleases?id=0137 Situs resmi Ed Markey: Markey berada di Bali secara virtual menggunakan avatar second life]</ref> . Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali <ref>{{en}} Washington Post - Virtual Congressman Speaks at Summit. Andrew Miga, 12 Desember 2007</ref>.
 
Second Life atau Kehidupan Kedua (bahasa Indonesia) adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun 2003. Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan awal 2007. Sebuah program yang diberi nama "Pratayang Kehidupan Kedua" (Second Life Viewer) dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya "Penghuni" (Residents). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki jaringan sosial berbasis internet.
== Catatan kaki ==
{{reflist}}
 
Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua, Bali, Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua, dasi hijau, dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali <ref name="Avatar"> Situs resmi Ed Markey: Markey berada di Bali secara virtual menggunakan avatar second life</ref> . Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali <ref name="teleporter"> Washington Post - Virtual Congressman Speaks at Summit. Andrew Miga, 12 Desember 2007</ref>.
[[Kategori:Realitas maya]]
==Sejarah==
Pada tahun 1999, Philip Rosedale (dikenal sebagai Philip Linden dalam inworld Second Life) membentuk Linden Lab, mengembangkan perangkat keras komputer yang memungkinkan orang untuk tenggelam dalam dunia maya. Dalam bentuknya yang paling awal, Linden Lab berjuang untuk menghasilkan versi komersial dari perangkat keras, yang dikenal sebagai "Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe baja dengan monitor komputer. Visi tersebut berubah menjadi perangkat lunak, yaitu aplikasi Linden World, di mana orang berpartisipasi dalam permainan berbasis dan bersosialisasi dalam lingkungan online tiga dimensi. Upaya itu akhirnya berubah dan lebih dikenal sebagai Second Life.
 
Rosedale meluncurkan Second Life tahun 2001, namun berkembang lambat, hanya 1,5 juta pengguna terdaftar di tahun 2006.
[[ar:سيكند لايف]]
 
[[bn:সেকেন্ড লাইফ]]
Pada Januari 2008, warga menghabiskan total 28,274,505 jam inworld, dan rata-rata 38.000 warga log in pada setiap saat tertentu.
[[br:Eil buhez]]
 
[[ca:Second Life]]
Pada tanggal 14 Maret 2008, Rosedale mengumumkan rencana untuk mengundurkan diri dari jabatannya sebagai CEO Linden Lab dan menjadi ketua dewan Linden Lab. Kemudian Rosedale mengangkat Mark Kingdon sebagai CEO baru yang efektif terhitung 15 Mei 2008.
[[cs:Second Life]]
 
[[da:Second Life]]
Pada tahun 2008, Second Life dihormati di Teknologi Tahunan ke-59 & Engineering Emmy Awards atas usaha memajukan pengembangan situs online dengan konten yang dibuat pengguna.Rosedale menerima penghargaan tersebut.
[[de:Second Life]]
 
[[en:Second Life]]
Pada bulan Januari 2010, terdapat 18 juta akun yang terdaftar, meskipun tidak ada angka yang dapat diandalkan untuk penggunaan yang konsisten aktual jangka panjang.
[[eo:Dua Vivo]]
 
[[es:Second Life]]
==Teknologi==
[[eu:Second Life]]
 
[[fa:زندگی دیگر]]
===Klien===
[[fi:Second Life]]
 
[[fo:Second Life]]
Linden Lab menyediakan aplikasi ini untuk pengguna Windows XP / Viista / 7, Mac Os X, dan sebagian besar distribusi Linux. Versi pihak ketiga yang tersedia adalah untuk Solaris dan OpenSolaris. Penampil 3D menggunakan teknologi OpenGL.
[[fr:Second Life]]
 
[[he:Second Life]]
Sebuah proyek independen, libopenmetaverse, menawarkan fungsi perpustakaan untuk berinteraksi dengan server Second Life. Libopenmetaverse telah digunakan untuk membuat penonton non-grafis pihak ketiga, termasuk SLEEK, ;teks browser yang menggunakan NET Framework, Ajaxlife; penampil teks yang berjalan di web browser, dan TextSL; sebuah klien teks yang terinspirasi oleh permainan petualangan Zork yang memungkinkan pengguna yang tuna netra untuk mengakses Second Life menggunakan pembaca layar.
[[hr:Second Life]]
 
[[hu:Second Life]]
Pada bulan Februari 2008 , suatu kerjasama antara Linden Lab dan Vollee diumumkan. Pada bulan Mei, Vollee meluncurkan versi Beta untuk aplikasi mobile Second Life yang memungkinkan Penduduk melakukan perjalanan dan berkomunikasi inworld dengan login dari handset menggunakan akun yang ada. Layanan ini, diperkenalkan secara gratis, memerlukan pengaktifan 3G atau Wi-Fi pada handset. Pada Juni 2009, tampaknya Volle tidak lagi beroperasi sebagai klien. Namun, saat ini terdapat aplikasi iPhone disebut Sparkle by Genkii yang memungkinkan pengguna untuk login ke berbagai dunia maya, termasuk Second Life. Walaupuna aplikasi tidak memberikan pandangan virtual 3D dunia, warga dapat melihat kontak mereka, chat di IM atau lokal, dan teleport ke lokasi lain.
[[it:Second Life]]
 
[[ja:Second Life]]
===Server===
[[ko:세컨드 라이프]]
Setiap daerah penuh (dengan luas 256x256 meter) pada "grid" Second Life berjalan pada inti tunggal khusus server multi-core, daerah Homestead membagi 3 daerah per core dan kawasan Openspace membagi 4 wilayah per core. Server-server ini menjalankan script di kawasan itu, serta menyediakan komunikasi antara avatar dan benda-benda hadir di wilayah ini.
[[lt:Second Life]]
 
[[lv:Second Life]]
Setiap item dalam alam semesta Second Life disebut sebagai aset. Ini termasuk bentuk dari objek 3D yang dikenal sebagai primitif, gambar digital disebut sebagai tekstur yang menghiasi primitif, klip audio digital, bentuk avatar dan penampilan, tekstur kulit avatar, Linden Scripting Language, dan sebagainya. Setiap aset direferensikan dengan universal unik atau UUID .
[[mk:Second Life]]
Aset disimpan pada penyimpanan Isilon Sistem yang terdiri dari semua data yang pernah dibuat oleh siapa saja yang ada di dunia Second Life. Pada Desember 2007, penyimpanan total diperkirakan sekitar 100 terabyte kapasitas server .
[[ms:Second Life]]
 
[[nds:Second Life]]
 
[[nl:Second Life]]
Linden Lab mengejar penggunaan teknologi standar terbuka, yaitu menggunakan perangkat lunak bebas dan open source seperti Apache, MySQL, Squid dan Linux . Cory Ondrejka, mantan CTO Second Life, telah menyatakan bahwa beberapa saat setelah semuanya telah dibakukan, baik klien dan server akan dirilis sebagai perangkat lunak bebas dan open source.
[[no:Second Life]]
 
[[pl:Second Life]]
===Teknologi Virtual===
[[pt:Second Life]]
 
[[ro:Second Life]]
Grafik yang dibangun dari Linden Scripting Language dan fisika Havok memungkinkan simulasi nyata pada perangkat. Terdapat cahaya rumah yang lebih detail dengan lensa Fresnel. Sebagian besar dari Linden Scripting Language mendeskripsikan mengenai fitur yang tersedia terkait dengan pemodelan kendaraan, seperti mobil, kapal, sepeda motor, dan pesawat.
[[ru:Second Life]]
 
[[simple:Second Life]]
==Penelitian Gartner==
[[sl:Second Life]]
Penelitian Gartner melakukan studi untuk menemukan potensi investasi di dunia virtual dan menyatakan bahwa tahun 2011, empat dari lima orang yang menggunakan internet akan aktif berpartisipasi dalam Second Life atau medium lainnya. Jika prediksi Penelitian Gartner ternyata benar, ini artinya 1,6 miliar - dari total 2 miliar pengguna internet - akan menemukan hidup baru di dunia virtual. Sebuah penelitian lain menyatakan bahwa 57 persen dari pengguna Second Life menghabiskan waktu lebih dari 18 jam setiap minggunya di sana, dan 33 persen menghabiskan lebih dari 30 jam setiap minggunya. Dalam kondisi normal, mereka menghabiskan US$1 juta untuk membeli kebutuhan virtual seperti pakaian, mobil, rumah dan benda-benda lainnya untuk avatar mereka dan total penjualan dalam ekonomi virtual ini rata-rata berkembang 10 persen per tahun.
[[sv:Second Life]]
 
[[th:เซคันด์ไลฟ์]]
Orang-orang yang hidup di Second Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, tetapi juga berkolaborasi dalam penelitian, mengajar, bahkan berkencan. Lebih dari 45 perusahaan multinasional termasuk IBM, General Motors dan Dell mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaan-perusahaan tersebut, ada yang sering melakukan rapat kerja di sebuah kantor virtual dimana karakter avatar adalah para karyawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi dengan memanfaatkan e-mail atau Skype. Sedangkan perusahaan lain menggunakannya untuk berhubungan dengan pelanggan.
[[tr:Second Life]]
[[vi:Second Life]]
[[zh:第二人生]]