Mesin permainan: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan
Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan.
Baris 1:
[[Berkas:BgeCarSc.jpg|jmpl|300px|Pengembangan sebuah [[permainan balap]] menggunakan Blender Game Engine]]
 
'''Mesin permainan''' adalah sistem [[perangkat lunak]] yang dirancang untuk menjadi dasar pengembangan [[permainan video]], seperti permainan di [[permainan komputer|komputer]], [[konsol permainan|konsol]], atau [[permainan piranti genggam|ponsel]].<ref>{{cite book|ref=harv|author=Aulia Rahman|title=Cara membuat game edukasi dengan construct 2: 100% tanpa coding|url=https://books.google.com/books?id=IDaODwAAQBAJ&pg=PA6|date=23 Maret 2019|publisher=Luminos Publish|id=GGKEY:1WBP7D1XCRS|p=5}}</ref> Mesin permainan memberikan kemudahan bagi pengembang permainan karena menyediakan fungsi-fungsi inti dari sebuah permainan, misalnya [[grafika]] (menghasilkan grafika 2 dimensi atau [[Ruang dimensi tiga|3 dimensi]]), [[fisika]] (menghitung dan menyimulasikan hukum-hukum gerak dan [[hukum fisika]] lainya), [[audio]], atau [[kecerdasan buatan]]. Sebuah mesin permainan dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu permainan, dan pengembang permainan dapat mengoptimisasi proses pengembangan dengan cara menggunakan atau mengadaptasi mesin permainan yang telah ada sebelumnya.<ref>
{{cite web
|url= http://www.gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game_.php
Baris 12:
== Sejarah ==
[[Berkas:Quake_-_family_tree_2_Simplified.svg|jmpl|300x300px|Beberapa mesin game mengalami evolusi dari waktu ke waktu dan mengembangkan pohon keluarga, seperti misalnya [[Quake engine|mesin Quake]] [[Id Software|id]] yang menghasilkan keluarga [[id Tech]]]]
Sebelum game engine, permainan biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: permaianan untuk [[Atari 2600]], misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk mengoptimalkan penggunaan [[perangkat keras]] layar — rutinitas tampilan inti ini sekarang disebut [[Kernel (ilmu komputer)|kernel]] oleh pengembang retro. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tetapi bahkan ketika tampilan tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk membuat desain padat data yang dibutuhkan mesin. Bahkan pada platform yang lebih akomodatif, sangat sedikit yang dapat digunakan kembali di antara permainan. Kemajuan pesat perangkat keras arkade — yang merupakan ujung tombak pasar pada saat itu — berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelahnya, karena permainan generasi selanjutnya akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang memanfaatkan kelebihan sumber daya. Jadi sebagian besar desain permainan selama 1980-an dirancang melalui seperangkat aturan hard-code dengan sejumlah kecil level dan data grafik. Sejak [[zaman keemasan permainan video arkade]], sudah umum bagi [[Daftar perusahaan permainan video|perusahaan permainan video]] untuk mengembangkan mesin game in-house untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama.
 
== Mesin game sebagai industri ==