Komponis permainan video: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Aliffa Rezha (bicara | kontrib)
←Membuat halaman berisi 'Membuat dan memproduksi musik video game membutuhkan tim dan koordinasi yang kuat di antara berbagai divisi pengembangan game. <ref name=":1">{{Cite book|title = Level Up! The Guide to Great Video Game Design|url = https://books.google.com/books?id=UT5jAwAAQBAJ|publisher = John Wiley & Sons|date = 2014-04-16|isbn = 9781118877197|language = en|first = Scott|last = Rogers}}</ref> Karena pasar telah berkembang, begitu juga jenis pekerjaan dalam musik game. Prosesnya...'
Tag: kemungkinan perlu pemeriksaan terjemahan tidak menyebut judul [ * ]
 
k ~ref
 
Baris 1:
Membuat dan memproduksi musik video game membutuhkan tim dan koordinasi yang kuat di antara berbagai divisi pengembangan game. <ref name=":1">{{Cite book|title = Level Up! The Guide to Great Video Game Design|url = https://books.google.com/books?id=UT5jAwAAQBAJ|publisher = John Wiley & Sons|date = 2014-04-16|isbn = 9781118877197|language = en|first = Scott|last = Rogers}}</ref> Karena pasar telah berkembang, begitu juga jenis pekerjaan dalam musik game. Prosesnya sering dimulai dengan [[perancang game]], yang akan memikirkan tema atau genre musik tertentu untuk game tersebut. <ref name=":1" /> Pilihan mereka termasuk mengontrak komposer asli atau melisensikan musik yang sudah ada, yang keduanya membutuhkan ahli musik lain.
 
Selama era arcade dan konsol awal (1983 hingga pertengahan 1990-an), sebagian besar musik game digubah oleh karyawan penuh waktu dari perusahaan game tertentu yang memproduksi game tersebut. Ini sebagian besar disebabkan oleh sifat musik video game yang sangat khusus, di mana setiap sistem memiliki teknologi dan perangkat alatnya sendiri. Bukan hal yang aneh bagi perusahaan game seperti [[Capcom]] atau Konami untuk memiliki ruangan yang penuh dengan komposer, masing-masing di workstation mereka sendiri dengan headphone yang menulis musik. <ref>{{cite web|title = 6 Surprising Facts About Composing Music for Video Games|url = http://www.gamesoundcon.com/#!6-Surprising-Facts-About-Composing-Music-for-Video-Games/c19u6/55c661c40cf26ee108825624|website = GameSoundCon Video Game Music and Sound Design Conference|access-date = 2016-02-16|date = 2015-08-08}}</ref>
 
Setelah hit era CD dan musik rekaman studio menjadi lebih umum di game, musik game menjadi semakin umum untuk digubah oleh kontraktor independen, yang disewa oleh pengembang game berdasarkan proyek. <ref>{{cite web|url=http://www.mfiles.co.uk/video-game-music-history.htm|title=A Video Game Odyssey – a brief history of video game music|author=Jim Paterson}}</ref><ref name="twvideo01.ubm-us.net">http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GD_Mag_Archives/GDM_April_2013.pdf</ref> Sebagian besar game anggaran besar seperti ''[[Call of Duty]]'', ''[[Mass Effect]]'', ''Ghost Recon'', atau ''Lost Planet'' pekerjakan komposer dengan cara ini. Sekitar 50% komposer game adalah pekerja lepas, sisanya adalah karyawan perusahaan game. <ref>{{cite web|url=http://www.gamesoundcon.com/single-post/2016/08/17/Game-Audio-Industry-Survey-2016|title=Conference on Composing Video Game Music and Sound Design|website=Conference on Composing Video Game Music and Sound Design|date=18 August 2016|access-date=2016-12-07}}</ref> Skor asli dan soundtrack mungkin memerlukan perekrutan Sutradara Musik, yang akan membantu membuat musik game serta membantu memesan sumber daya yang diperlukan untuk menampilkan dan merekam musik. <ref name=":1" /> Beberapa pengarah musik mungkin bekerja dengan Sound Designer game untuk membuat skor dinamis. <ref name=":1" /> Pengecualian penting termasuk komposer [[Koji Kondo]], yang tetap menjadi karyawan di Nintendo, dan Martin O'Donnell, yang bekerja di Bungie hingga awal 2014.<ref>{{Cite book|title = The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games|url = https://books.google.com/books?id=fn78AgAAQBAJ|publisher = CRC Press|date = 2014-03-05|isbn = 9781134595372|language = en|first1 = Steve|last1 = Horowitz|first2 = Scott R.|last2 = Looney|page = 28}}</ref>
 
Pertumbuhan game kasual, seluler, dan sosial telah sangat meningkatkan peluang bagi komposer musik game, dengan pertumbuhan pekerjaan di pasar AS meningkat lebih dari 150% selama lima tahun. <ref>{{cite web|url=http://www.geekwire.com/2013/study-video-games-causing-spike-music-composer-employment/|title=Study: Video games causing spike in music composer employment|author=Taylor Soper|work=GeekWire|date=16 September 2013}}</ref> Game yang dikembangkan secara independen sering menjadi tempat di mana komposer game pemula mendapatkan pengalaman menulis untuk video game. <ref name="twvideo01.ubm-us.net"/> Komposer game, terutama untuk game yang lebih kecil, cenderung menyediakan layanan lain seperti desain suara (76% komposer game juga melakukan beberapa desain suara), integrasi (47% komposer game juga mengintegrasikan musik mereka ke dalam audio middleware), atau bahkan komputer coding atau scripting (15%). <ref>{{cite web|url=http://www.gamesoundcon.com/survey|title=Conference on Composing Video Game Music and Sound Design|website=Conference on Composing Video Game Music and Sound Design|access-date=2016-12-07}}</ref>
 
Dengan meningkatnya penggunaan musik populer berlisensi di video game, peluang kerja di musik game juga mencakup peran sebagai pengawas musik. <ref>{{cite web|title = Steve Schnur Interview – President of Music, EA Video Games|url = http://www.songwriteruniverse.com/steve-schnur-123.htm|website = Songwriter Universe {{!}} Songwriting News, Articles & Song Contest|date = 4 December 2013|access-date = 2016-02-16|language = en-US}}</ref> Pengawas musik bekerja atas nama pengembang game atau penerbit game untuk mendapatkan musik yang sudah ada sebelumnya dari artis dan penerbit musik. Supervisor ini dapat direkrut berdasarkan proyek atau dapat bekerja sendiri, seperti Grup Musik untuk [[Electronic Arts]] (EA) yang memiliki tim pengawas musik. Seorang pengawas musik diperlukan untuk tidak hanya membantu memilih musik yang sesuai dengan permainan, tetapi juga untuk memastikan musik memiliki lisensi penuh untuk menghindari tuntutan hukum atau konflik. <ref name=":1" /> Pengawas musik juga dapat membantu menegosiasikan pembayaran, yang bagi artis dan penulis lagu sering kali merupakan biaya pembelian satu kali, karena game tidak menghasilkan royalti musik saat dijual. <ref name=":1" /> Tren yang berkembang adalah mengontrak artis untuk menulis lagu asli untuk permainan, untuk menambah nilai dan eksklusivitas mereka, dan sekali lagi supervisor dapat menjadi bagian dari proses itu. <ref name="collins_12">{{cite book|last = Collins|first = Karen|title = Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design|year = 2008|publisher = [[MIT Press]]|isbn = 978-0-262-03378-7|pages = 112–118|url = https://books.google.com/books?id=gnw0Zb4St-wC&pg=PA12|access-date = 12 June 2011}}</ref>
 
== Referensi ==