Mesin permainan: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
kTidak ada ringkasan suntingan
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 9:
}}
</ref>
 
== Sejarah ==
[[Berkas:Quake_-_family_tree_2_Simplified.svg|jmpl|300x300px|Beberapa mesin game mengalami evolusi dari waktu ke waktu dan mengembangkan pohon keluarga, seperti misalnya [[Quake engine|mesin Quake]] [[Id Software|id]] yang menghasilkan keluarga [[id Tech]]]]
Sebelum game engine, permainan biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: permaianan untuk [[Atari 2600]], misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk mengoptimalkan penggunaan perangkat keras layar — rutinitas tampilan inti ini sekarang disebut [[Kernel (ilmu komputer)|kernel]] oleh pengembang retro. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tetapi bahkan ketika tampilan tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk membuat desain padat data yang dibutuhkan mesin. Bahkan pada platform yang lebih akomodatif, sangat sedikit yang dapat digunakan kembali di antara permainan. Kemajuan pesat perangkat keras arkade — yang merupakan ujung tombak pasar pada saat itu — berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelahnya, karena permainan generasi selanjutnya akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang memanfaatkan kelebihan sumber daya. Jadi sebagian besar desain permainan selama 1980-an dirancang melalui seperangkat aturan hard-code dengan sejumlah kecil level dan data grafik. Sejak [[zaman keemasan permainan video arkade]], sudah umum bagi [[Daftar perusahaan permainan video|perusahaan permainan video]] untuk mengembangkan mesin game in-house untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama.
 
== Referensi ==