Teknologi Komunikasi Autisme: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k ←Suntingan 202.80.219.125 (bicara) dibatalkan ke versi terakhir oleh AABot
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Perubahan kosmetika
Baris 1:
'''Teknologi Komunikasi Autisme''' merupakan suatu [[alternatif]] pemulihan bagi anak penderita [[autisme]] dimana dalam proses pemulihannya banyak melibatkan kemajuan [[teknologi]] dan [[komunikasi]]. Banyak [[perusahaan]], yang berbasis [[teknologi komunikasi]], yang ingin terlibat dalam pengembangan proses pemulihan anak autis. Untuk anak penderita autisme, penggunaan [[komputer tablet]] dapat digunakan sebagai alat bantu komunikasi anak autis, namun memerlukan pelatihan awal pada orangtua dan anak.<ref name="lspr">{{cite web |url=http://www.lspr.edu/lsprnews/teknologi-bantu-komunikasi-anak-autisme/ |title=Teknologi dan Komunikasi Anak Autisme |publisher=LSPR News |date=5 April 2013}}</ref> Karena bila tidak dibatasi juga akan mengurangi porsi kegiatan motorik halus. Dengan bertambahnya peningkatan jumlah anak dengan dengan kebutuhan khusus maka diperlukan suatu sarana pembelajaran berupa [[Media]] [[Teknologi]] dan [[Informasi]] yang dapat mengintegrasikan unsur-unsur [[visual]] dan [[audio]] yang dapat men[[stimulasi]] perkembangan kemampuan pada anak-anak penderita autisme. Teknologi dapat membantu hal tersebut. Salah satu fasilitas teknologi yang dapat menolong adalah [[IPad]]. Ipad dapat membantu anak-anak penderita autisme untuk dapat belajar dan juga ipad berfungsi sebagai alat [[terapi]] . Manfaat Ipad dapat meningkatkan kemampuan belajar anak termasuk ''self direct learning'', meningkatkan keterlibatan dan [[interaksi sosial]]. Aplikasi yang terdapat didalam ipad diharapkan dapat meningkatkan kemandirian pada anak dengan keterampilan motorik yang terbatas, gangguan penglihatan , cacat intelektual dan perkembangan dan anak yang mengalami kesulitan berkomunikasi.<ref name="kompasiana">{{cite web |url=http://kesehatan.kompasiana.com/ibu-dan-anak/2014/06/23/pemanfaatan-teknologi-ipads-untuk-anak-dengan-kebutuhan-khusus-children-with-spesial-needs-660125.html |title=Pemanfaatan Teknologi IPads untuk Anak dengan Kebutuhan Khusus |author=Fadliyana Ekawaty |date=23 Juni 2014 |publisher=Kompasiana}}</ref> Anak yang menderita autisme memiliki kemampuan yang lebih dibidang visual dan lebih mudah untuk belajar dan mengingat sesuatu apabila diperlihatkan gambar atau tulisan dengan suatu [[konsep]] yang [[abstrak]]. ''[[Software]]'' yang menggunakan gambar, simbol, dan foto dapat digunakan untuk menghasilkan alat bantu visual yang dapat membantu kegiatan sehari-hari.
 
 
Baris 6:
 
== Aplikasi ''Look At Me'' ==
Dalam rangka salah satu kegiatan [[CSR]] nya, [[Samsung]] meluncurkan suatu [[aplikasi]] menggunakan ''[[platform]]'' [[Android]] yang diberi nama ''Look At Me''. Aplikasi ini bisa membuat anak-anak penderita autisme belajar bagaimana cara memperbaiki kontak mata dengan orang lain dihadapan mereka. Dirilisnya aplikasi ''Look At Me'' ini tidak hanya dijadikan pengangkat kegiatan CSR Samsung, namun juga memberikan pengertian kepada yang sebelumnya kurang memahami kompleksitas autisme.<ref name="ciputra">{{cite web |url=http://www.ciputraentrepreneurship.com/international-product/drone-ramah-lingkungan-dari-material-jamur |title=Drone Ramah Lingkungan dari Material Jamur |date=23 Desember 2014 |publisher=Ciputra Entrepreneurship}}</ref> Look At Me dapat di temukan di [[Google Play]]. Aplikasi ini dikembangkan oleh para dokter dan akademisi di [[Seoul National University]], Bundang Hospital, dan Program Studi [[Psikologi]] Yonsei University. Aplikasi ini menggunakan foto-foto, teknologi pengenalan wajah dan serangkaian [[Games]] untuk membantu anak-anak penderita autisme membaca emosi dan berkomunikasi dengan orang lain. Tim yang melatarbelakangi aplikasi ''Look At Me'' melakukan [[penelitian]] klinis dengan melibatkan 20 orang anak selama 8 pekan dan terlihat bahwa 60% dari anak-anak ini menunjukan perbaikan dalam kontak mata. Samsung menyarankan untuk menggunakan aplikasi ini secara rutin dengan waktu 15-20 menit setiap hari.
 
== Aplikasi Game Therapy Attention Deficit Hyperactive Disorder ==
 
Aplikasi game ini diciptakan oleh 3 [[Mahasiswa]] Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer [[Universitas Brawijaya]] Malang, Jawa Timur, berhasil menciptakan satu permainan yang dapat digunakan juga sebagai sarana [[Terapi]] bagi para penderita autisme. Alat ini menggunakan [[Sensor]] gerak sejenis [[Kinect]] seperti yang digunakan di perangkat game seperti [[Xbox]] atau [[Wii]] U. Terdapat 3 pilihan game yang telah disediakan yaitu Catch The Jellyfish, Falling Party, dan Go Fishing. Pada permainan Catch The Jellyfish pemain harus menangkap [[Ubur-ubur]] yang lewat dengan menggunakan tangan kanannya saja. Sedangkan permainan kedua yaitu Falling Party, mengharuskan pemain menggerakan kedua tangan kiri dan kanan untuk menangkap berbagai ikan yang jatuh dari arah atas. Sedangkan permainan ketiga yaitu Go Fishing, pemain harus memilih satu ikan yang warnanya sesuai dengan perintah yang diberikan oleh sistem. Selain dapat melatih [[Konsentrasi]] dan fokus anak pendrita autisme, aplikasi game ini juga dapat melatih perkembangan kognitif mereka. Rencana jangka panjang untuk aplikasi ini adalah akan dikembangkan untuk tujuan sosial terutama bagi sekolah anak penderita autisme yang memang membutuhkan. Sekarang, aplikasi ini sudah mulai diterapkan disekolah berkebutuhan khusus yang ada di kota Malang. Aplikasi game yang diusung oleh ketiga mahasiswa yang tergabung dalam Raion's Head ini berhasil meraih [[Medali emas]] dalam kategori permainan diajang kompetisi Gemastik 6.
 
== Aplikasi Mobile BIUTIS ==
 
Aplikasi mobile BIUTIS merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pembelajaran [[Kosakata]] untuk anak penderita autis berdasarkan gambar atau suara. Teknologi ini diciptakan oleh group penelitian Technology for Autism dari [[Teknik komputer]], School Pf Electrical Enginnering and Informatics, [[ITB]] yang diketuai oleh Ir. Emir M. Husni, M.Sc, Ph.D dibantu oleh Budianingsih dan Ida Rachmaniar Sahali. Aplikasi mobile BIUTIS dibuat menggunakan [[Handphone]] [[Android]] dan diutamakan untuk anak autis di daerah [[Pedesaan]] berdasarkan kenyataan bahwa belum tersedianya pusat pengembangan untuk anak autis di pedesaan. Pembelajaran kosakata pada aplikasi BIUTIS merupakan salah satu terapi [[Wicara]]. Sistem aplikasi pembelajaran yang akan dibangun menggunakan [[Perangkat keras]] handphone berbasis android 2.1 . Pendamping atau orangtua [[Login]] kedalam aplikasi yang dilengkapi dengan proses otentikasi. Pendamping memasukan data anak berupa nama, foto, beserta gambar atau tokoh [[Kartun]] dan musik yang disukai anak. Admin juga dapat menambah atau menghapus kategori gambar atau kosakata yang ingin diajarkan ke anak. Input gambar dan suara kosakata diambil dari kamera, hasil recording atau dengan [[Unduh]] data dari server yang sudah disediakan. Selanjutnya pendamping atau orangtua bisa keluar dari aplikasi dan anak bisa langsung memulai pembelajaran. Pada sisi anak, tidak ada proses otentikasi untuk masuk bagian pembelajaran. Anak mulai bisa belajar berdasarkan kategori yang diinginkan. Aplikasi BIUTIS dapat diprogram sesuai dengan rancangan orangtua atau pendamping shingga dapat disesuaikan dengan program terapi wicara mulai dari level terendah sampai level lanjutan.
 
== Cakra Therapy Autis ==
Baris 30:
== Adaptive Robot Mediated Intervention Architecture ==
 
Tim peneliti di [[Vanderbilt]] University membuat suatu terobosan untuk menarik perhatian anak-anak penderita autis. Robot tersebut memiliki sistem ARIA (Adaptive Robot Mediated Intervention Architecture). Robot ini dilengkapi dengan kamera, sensor, dan sistem komputer. Robot ini dirancang untuk membantu anak-anak autis mengembangkan keterampilan dasar mereka dalam pembelajaran sosial. [[Robot]] ini bisa memberikan petunjuk secara lisan dan memberi isyarat melalui gerakan kepada anak-anak untuk menarik perhatian meraka. Robot ini dapat memperkenalkan [[Lagu]] dan [[Video]] untuk memicu minat anak penderita autis. Ketika anak merespon, robot akan berusaha memberi isyarat melalui gerak tubuh. Robot ini dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran interim.
 
== ECHOES (Karakter Virtual Untuk Anak Autis) ==